Comment concevoir la meilleure interface utilisateur pour des salles mise à l’échelle en RV

Comment concevoir la meilleure interface utilisateur pour des salles mise à l’échelle en RV

Alors que la réalité virtuelle devient de plus en plus courante, nous, les designers et développeurs, commençons à créer des techniques et procédures à l’épreuve des balles pour faire des environnements et des expériences RV funs, pensables, pratiques et cohérentes. 

Quelques conseils appris lorsque j’ai créé une interface utilisateur (UI) pour des expériences interactives dans des espaces mis à l’échelle RV.

Quels types d’éléments UI sont présents en RV?

La plupart de nos notions en RV viennent du monde du jeux vidéo et du cinéma. Il y a de petites particularités dans la construction d’un environnement en 360 degrés, mais je trouve toujours utile de commencer avec quelque chose que l’on connaît puis de l’adapter à un nouveau medium.

J’ai rencontré 3 options UI en VR :

UI diégétique (Intégrant, partie intégrée è l’environnement)

C’est toute l’information qui invente l’environnement 3D. Les composants UI diégétique sont les objets donnant aux utilisateurs des conseils utiles, par exemple, une horloge sur le mur qui vous donne l’heure. Cela peut être difficile pour un utilisateur de savoir si ces objets sont interactifs, souvent, une aide visuelle ou ‘indices’ doivent être ajoutés è ces objets si un utilisateur doit interagir avec eux. En effet, leur assemblage naturel avec l’environnement les rend d’autant plus immersifs, mais parfois pas clairement interactifs. 

UI spatial

Ce sont des objets irréels ou des designs plats qui sont placés dans un espace 3D avec l’ajout de profondeur, lumière, focus et dimension, comme n’importe quel autre objet dans l’environnement. Moins la forme est réelle, plus l’utilisateur comprendra facilement que c’est un élément étranger et sera tenté d’interagir avec. Le UI spatial interrompt l’aspect immersif du VR à cause de son apparence différente. Mails ils sont hautement efficaces, l’utilisateur comprend facilement que ce sont des objets interactifs.

UI non-diégétique

Ce type d’objet a une forme et une position qui ne fait pas du tout partie du monde 360 réaliste, il ne fait pas partie de l’espace 3D et n’a pas de profondeur. Ce type d’objet peut être très utile pour du RV avec un cellulaire où l’utilisateur ne peut se rapprocher en marchant vers l’objet, ou bien une salle à l’échelle RV si vous avez besoin de pousser des informations essentielles à l’utilisateur.

*ref. Unity 

Ce qu’il faut garder en tête

Vous allez devoir créer des croquis 2D pour tester vos idées et décider ou les différents éléments UI apparaitront. Votre vue 360 degrés applatie devrait ressembler à quelque chose comme ça :

image 1

(Allo, c’est moi dans un paysage hivernal très canadien)

Si vous y réfléchissez, un élément textuel doit être assez gros pour être lisible facilement et les liens doivent être facile à pointer et à cliquer. Je peux vous assurer, pour les écrnas informatifs, être gros ne fonctionne pas très bien. Imaginez à quel point un utilisateur pourrait être agressé par une liste d’options comme celle-ci :

image 2

Réduisez l’échelle. L’exemple ci-dessous est un exemple de ce que je considère comme parfait niveau taille si un utilisateur se situe à 1,5 mètres (environ 5 pieds) de distance :

image 3

Voici la vue parfaite pour un appareil RV :

image 4

Quand vous divisez votre mock-up 360 degrés en 10x10, le texte devrait prendre seulement 1% de l’espace pour être parfait en RV. Le titre peut être plus gros. Environ 2-4%, c’est toujours grand dans un appareil : 

image 5

Ce qu’il faut retenir quand on crée une interface utilisateur en 360 degrés :

  • Le texte doit être proche de l’objet auquel il fait référence, l’œil doit pouvoir se concentrer sur les deux dans la même distance.
  • Le texte doit être en face de nos yeux ou légèrement en dessous pour une lecture plus naturelle tout en étant confortable pour la position de la tête.
  • Un texte plus long doit être présenté dans un format facile à transmettre et à retenir afin que l’utilisateur puisse se déplacer autour pour une vision optimale. Une bonne technique est de fournir ce texte long dans un objet issu de la vie réelle, comme un livre.
  • L’information essentielle doit être grande et peut même cacher une grande partie de l’arrière-plan pour enlever les références spatiales.
  • L’interface utilisateur doit faire partie de l’histoire dans l’espace et le temps. Elle ne devrait jamais arriver au milieu de l’histoire.
  • L’interface utilisateur doit aider à l’immersion et non la cacher.
  • Des effets sonores doivent être ajouter pour pousser plus loin le sentiment d’immersion réelle.
  • Réduire le texte le plus possible, garder l’immersion comme priorité.

Oh et voici un dernier petit conseil :

Ne soyez pas timide pour télécharger rapidement votre mock-up ou croquis en 360 degrés dans un téléphone gear RV pour tester et avoir une idée de la taille, la lisibilité, la position et l’interactivité. 

Prototype, prototype et prototype

Toutes les nouvelles technologies commencent de la même façon : des idées et des prototypes. Mais le plus important, nous apprenons de nos erreurs. À un moment de déception, quand nous avons réalisé que nous manquions notre cible, nous étions submergés par un flot de connaissance. 

Certaines erreurs sont tellement évidentes, vous ne les ferez qu’une fois – une fois que vous l’acceptez, cela fait partie du processus, vous allez en rire aussi.